2019年 春アニメ感想
いつも通り画像も付けないし観終わって書けるようになった順。観終わり次第追記。紹介ではなく感想。2期目以降、リメイクなどは観ていても含めない。ものによっては酷評も多分するしそういうの気になる人は"今"ブラウザバックどうぞ。あとアレ、当然ネタバレあり。
今期は割とというか、ここ3年で1番くらいの不作だったと思う。
・さらざんまい
いったい人はどういう生き方をすれば"繋がりたい"というテーマをあの形で描くようになるのか気になりまくる。
黒幕が人の欲や悲しみにつけこんでできた怪物を主人公たちが変身して倒すという流れがあまりにもプリキュアだった。
肛門から尻子玉吸い出したり肛門に突入して尻子玉かっぱらったり主要人物の2割がガチめのホモだったりクッソ汚いけどやってることは確かにプリキュアだった。
1話目は「は?」って言いながら見てたけど4話目くらいから「かっぱらったああああああ」と「さらざんまいっ」を一緒に叫ぶようになってた。
女児も画面に向かって叫ぶしこの点でも実質プリキュア。ちなみに最終話でも「は?」は言ってた。
河童が登場する日常系作品がいくつかあることも相俟ってキービジュアルだけ見たときは河童となんかするゆるいアニメだと思ってたのに意外と壮大な話と隙のない作画で度肝抜かれた。
尻子玉は抜かれてない。
今期を語る上で外せない一作だったし、なんなら多分年末にも今年を語る以下略って書くと思う。
終盤にOPを担当したKANA-BOONのメンバーが失踪してカワウソに攫われた説とかカッパになってた説浮上してたのが面白かった。
・川柳少女
声優陣のハマり方がなかなか凄かった気がする。
期待されてたことだけを期待されてただけそのままやって終わった。
原作がマガジンの4コマ漫画のアニメ大抵下振れはしないが大きな上振れもしない。
・みだらな青ちゃんは勉強ができない
最近のアニメの中でツダケンを1番クソみたいな使い方をしたアニメ(褒め言葉)。
突然いい声でボケるのほんまにツボなので毎回笑えた。
タイトルの「淫らな」が漢字変換されていない、過激な部分はセリフの差し替えがあるなどこの手の作品のアニメ化の壁はモロに見えた。
見えただけで別にそこまで気にならないが。
OPEDが両方とてもよかった。
・ひとりぼっちの○○生活
なこちゃんが可愛い。
なこちゃんがとても可愛い。
なこちゃんがとにかく可愛い。
なこちゃんあまりにもお母さん過ぎた。
というか女の子みんな可愛かった、尺の都合上お嬢様の子の扱いテキトー過ぎたけど。
かいちゃん、全員は厳しいと思います。
クラス全員と友達になれる人間そうそういません、言い張ることは簡単ですが。
どうでもいいけどあのクラスの出席番号どういう法則で決まってんだろうか、「砂尾なこ」が4番、「一里ぼっち」が5番、座席から推測して「倉井佳子」が8番、「ソトカ・ラキター」が10番、「本庄アル」が23番である。
うーん、謎!w
ぼくも女子中学生になりたい。
ひとり○っちの○○生活とかそんな感じの薄い本出そう。
EDの「まるで夢で見たようなセリフなので一度は疑ってしまいますけれど」というフレーズが好み過ぎて毎回死んでた。
・Fairy gone
面白そうな雰囲気はあるなと思ってなんかボーッと見てたらよく分からんうちに終わってた。
雰囲気だけであんま中身なかった。
1クール空けて続きあるらしいけど見んかもしれん。
うーん、ラフタリアが可愛い!w
ジョジョ、からくりサーカスの長期放送組に支えられていたもののかなりの不作だった2019年冬春クールの中で輝いていた一作。
ラフタリアが出てくるまで魅力あるキャラが武器屋のおっさんと奴隷商しかいない地獄の絵面を抱えてた。
最序盤にライバルキャラはどれだけ悪辣(クズ)でも小物(カス)ではいけないルールの違反にイラついてたし尚文の不憫さがエグ過ぎて俺も味覚障害になるかと思ったのでそんなに評価高くならん雰囲気もあったけどまぁそんなことなかったね。
他の勇者結局最後までカスだったけど。
クズとビッチの死刑止めたとこで直接的な表現はなかったけど「ああ、ここがタイトル回収か」って思った。
OPEDどれもよかった気がするけど特に2期OPはアニメーションがくそかっこよかった。
2期がほんまほんまほんま待たれる。
単行本43巻の作品を36話に詰め込むかなり無理のある構成で、原作を読んでいなくとも話がぶつ切りになっているのがわかるレベルだったが限られた尺の中で名作を名作のままアニメにしようという気概が感じられた。
放送が長期に及んだこともあって久々に終わるのが惜しいと思う作品だった。
主人公がクズじゃないニセコイ…ではない流石に。
まぁいたって普通にラブコメのアニメ化って感じだったし好きな人は好き、そうでもない人はそうでもない。
出来は決して悪くはないが飛び抜けていいわけでもない。
ちなみにそれがどうということではないけどOPでヒロイン3人が並んだときの真ん中はりずりんだった。
どうということはないけど。
EDが好き。
原作の魅力が出し切れてるかというと微妙かもしれん。
音楽系は素人に判断しにくいものだが琴とかいうとりわけ特殊なテーマは良し悪し分からな過ぎ問題があるし作る側も難しそうだと思った。
さとわが可愛くなるゾーンがもう少し先なので秋クールまで待機。
OPだけど蒼井翔太の声を聞くだけで笑い転げてしまう病に罹っているので辛かった。
【アズールレーン】委託の翌日への持ち越し
初めましての方は初めまして、そうでない人は以下略。
前置きとかめんどくさいので本題。
毎日22時に緊急の大型油田開発(8h)を期待しているプレイヤーは多いと思うが、稀に緊急で4つに加えて通常側にも大型油田開発が出てキャパオーバーすることもある。
23時以降であれば中型油田開発(4h)でも無駄が出る。
10h委託を出したときに限ってやたら油田開発がいっぱい出る、みたいなこともあるあるだろう。
実は日常資源開発ないし覚醒実証研究(以下資源開発)に更新されなくなる仕様を利用することで翌日に持ち越すことができる。
wikiなどには"通常側の委託を日付が変更されてから緊急帰還させると翌日に持ち越せる"と書かれているが実はこれだけでは不十分で朝まで委託画面を保持しないと更新されてしまう。
委託の更新がされなくなる条件がある。
それが委託の"完了"である。
日付が変わったのに半端に時間が長い割にそれほど旨味のないドリル委託や教科書T2委託が更新されずイライラしたことはないだろうか。
それは日付が変わった直後、資源開発に更新される前に委託を完了させてしまった場合に起こる。(2019年6月7日現在)
その仕様を逆に利用して以下の手順で油田開発を翌日に持ち越せる。
※例として緊急側に4つ、通常側に1つ油田開発(8h)があるものとする。
1.通常側の油田開発(8h)を開始させ日付変更後の更新を待つ。
2.更新と同時に資源開発(1h)を開始させ終了まで待つ。
3.資源開発(1h)を完了させ委託の更新を止める。
4.通常側の油田開発を中止する。
5.緊急側の油田開発(8h)を4つとも開始する。
6.寝る。
資源開発が2hのしか出なかった人は2時まで起きとくしかない。
なおどうしても「1時とか2時まで起きてらんない。」という人は日付変更付近で終了する委託を完了させずに残しておいて、やりたくない委託が資源開発に更新されたことを確認してから完了させ、同様に通常側の油田開発を帰還させれば0時10分くらいには寝れる。
賢○の孫を切った話
このアニメ"を"切った、というより視聴者厳選"に"振り落とされたという方が正しいかもしれない。
このアニメをすごく面白いと思って見ている人には不快なものになると思うので読まないでください。
まず主人公がここ最近の異世界転生俺つえーなろう系、一部から〜スマホと呼ばれたりするものの中で1番痛々しい。
死因はまぁ日本人の死因からくじ引きで決めても某すばや某スラやのように転生後の方針に関わる展開にしなければそんな変わらんのでどうでもいいが、ド頭で「俺には前世の記憶がある」と言い放ったのにも関わらず常識がないキャラに仕上がったということは"教えてもらってないから"とか以前に少なくとも社会人として過労死するまでの前世の経験は一切活かされていない訳で、ぶっちゃけ人格破綻者の域である。
また無双する主人公においても承太郎やさす兄のようなやれやれだぜタイプや本主人公のようなあれ俺またなんかやっちゃいましたかタイプなどいくつかに大別されるが基本的に後者の方が不快指数が高くなりやすい。
また前者はその感情を表に出さないことも多いが後者はもれなく他のキャラが茶番に付き合わされるため二次的に不快指数を高めてしまう。
要するに何が言いたいかという基本的に画面が常にウザい。
周りのキャラについてだがヒロインがそんなに可愛くない。可愛いと思う人もいるかもしれないし作画がそんなによくないからなのかもしれないけどとにかくそんなに可愛くない。これは好みの問題かもしれないがやっぱそんなに可愛くない。
賢者、孫に常識を教え忘れる奴は賢くはない。
義理の従兄弟とかいうことになった王子、最初はなかなかいいキャラだと思ったが魔人を倒した後に兵士にわざわざ主人公が倒したことを叫ばせたところでとても萎えた。王である父親が主人公を軍事利用しないという約束をしているにも関わらずあの行動はカス過ぎる。15だか知らんが自分の立場わかってなさ過ぎだしそんな王子が育ってる時点で国のレベルが知れる。後に緘口令は敷くが完全に情報を止めておくことはできないという王の意向が明かされるとはいえ兵士が駆け付けた時点では完全に王子の判断ミスでしかない。
主人公のつえー属性を高めるために周りを下げる手法はよくあるが下げ過ぎた結果、周りがカスにしか見えないのはダメ。
そんでヒロインのところでも言ったが作画がそんなにいい訳でもない、というか結構怪しい。OPEDも別にそんなにな気がする。いいところがない。原作の魅力を全然引き出せていないのかもしれないし引き出してアレならなぜ人気になったのかが全く分からないレベル。
ここから大きく面白くなる展開を想像できないし万が一そうでもあの主人公が画面の真ん中にずっといるアニメを見続ける自信がないため切ることになった。
全然大丈夫
僕「全然大丈夫です。」
めんどくさい国語の先生「『全然〜』を含む文章は『〜ない。』が必要なんだよ。」
もっとめんどくさい僕「日本語には分かり切ったことを省略する文化があります。先ほど僕が言った『全然大丈夫です。』という文章においては『全然かっこ問題ないですかっことじる、大丈夫です。』と『問題ない』を省略しているだけなので『全然〜』の用法に誤りはないと思います。そんなことも察せないなら二度と登場人物の心情や筆者の考えを推測させるような問は出題するな。」
交通弱者
帰り道、最寄駅からチャリンコで坂道を登る。
少し前にチャリンコの買い物カゴいっぱいに荷物を入れたおばちゃんが同じく坂を登っている。
おばちゃん?
というには若過ぎるか、いやでもお姉さんってほど若くもない。
まぁおばちゃんでいいか。
その更に先から多分坂の上の中学からの帰り道であろう男子の集団。
勢いが死ぬおばちゃんのチャリンコ。
坂道+大荷物+チャリンコ、地獄だな。
広がって歩くな邪魔だ邪魔。
わかる、わかるよ、俺もやってた中学生のときはやってた。
今になってやっとちゃんと理解した気がする。
クソ邪魔。
歩行者が常に交通弱者とは限んねえな。
そう思った。
【日記】S14使用構築 身分証明ガルランド 【2000達成】
○はじめに(ここは読み飛ばてよし)
7世代では集中して潜れる時間を確保できず、特にUSUMに入ってからは2000に1度も乗っていないという有様だったため2000到達というレート勢を名乗れる最低限のラインに届いたことがとても嬉しい(語彙力の低下)。そんな意味での身分証明。
メインロムは初2000だし一応保存しておいてサブロムで上を目指そうってことにしたのだが終盤サブロムがダメダメだったので結局乗せただけで終わってしまった。USUMで初めて乗せた2000を溶かしてシーズンを終えた方が多分後悔するので日和っておいた。
○個体紹介
■ガルーラ@ガルーラナイト
実数値(メガ前):203-159-101-×-106-116 きもったま
(メガ後):203-192-121-×-126-126 おやこあい
努力値:180-236-4-0-44-44 いじっぱり
技構成:やつあたり/ほのおのパンチ/ふいうち/ねこだまし
●調整意図
S:最速テッカグヤ抜き抜き
H:6n-1
D:ダウンロード対策、207-122に比べ211メガリザY(C252振り)の晴れオーバーヒート、147コケコ(C252振り)のEF下Z10まんボルト等メジャーな特殊技の乱数が2つズレる
A:残り
B:余り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・145-96テテフ(B4振り)をやつあたりで超高乱数1発(253/256)
・167-222ギルガルド(補正ありHB252振り)をじしんで確定2発
・171-129メガギャラ(H4振り)をメガねこだまし+やつあたり+ふいうちで確定
・155-116ミミッキュ(メガラグの雨たきのぼり耐えのやつ)をじしんで超高乱数2発(65535/65536)
▼
・147コケコ(C252振り)のEF下Z10まんボルトを最高乱数切り耐え
・C232メガリザY(補正ありC252振り)の晴れだいもんじ最高乱数切り耐え
●個別雑感
潰し兼スイーパー兼ストッパー。高速格闘以外のほぼ全てのポケモンに殴り合いをしかけられ、ねこだましによる様子見もできるため初手の安定感は抜群だった。できる仕事が多いだけに選出段階でガルーラのHPの使い所を見極めておくことが重要。炎のパンチの枠はガルドに調子乗られるのが嫌だったのとバンギラスが重かったため気分で地震と入れ替えていた。火傷ワンチャンもなくなりテッカグヤ、ナットレイ入りに一気に選出しづらくなるが非接触という点がとても優秀かつクチートやメタグロスに対しても高火力のサブウェポンを持てるためとても悩ましかった。新規で育成するガルーラに未だにゴツメ意識の6n-1調整を施している人がもしいたら握手したい。
■ランドロス@フィラのみ
実数値:196-165-156-125-101-99 いかく
努力値:252-0-252-0-4-0 のんき
技構成:じしん/めざめるパワー(こおり)/とんぼがえり/どくどく
●調整意図
H:ぶっぱ 4n
B:特化
D:余り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▼
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)の+1Zじゃれつくを確定耐え
●個別雑感
クッション枠。信用していいほど硬くはない、というか役割対象のマンダの火力が頭おかしいので割と可哀想なポジション。環境上位のメガ枠が特殊技もしくは強力な特性の乗った氷技を持っていることが多いため意外と出せないことが多い。めざパを持ってることで物理マンダに強いようなツラをしているが特化おんがえしが高乱数2発なので交換際に舞われると普通にしばき倒される。当然特殊型には対応できないためマンダに後出しするときは可能な限り一旦ギルガルドを挟んでいた。メガミミロップやバシャーモなどの高速格闘に対しては威嚇を入れてガルーラやギルガルドで対応することもあったので受けが効かなくなっても残す価値はある。
■ゲッコウガ@ミズZ ひかえめ
実数値:147-×-88-170-91-174 げきりゅう
努力値:0-0-4-252-0-252 ひかえめ
技構成:ねっとう/ハイドロカノン/ちょうはつ/みがわり
●調整意図
S:準速
C:特化
B:余り、A無振りリザXのニトチャの乱数がズレる
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・157-163ドヒドイデ(H252D4振り)を激流ねっとう×2+激流Zハイドロカノンで確定
▼
・C73ドヒドイデ(C無振り)のねっとうを身代わりが確定耐え
●個別雑感
自慢のゲッコウガ枠。カバリザを消し飛ばす、対ドヒドグライを頑張ってもらう。挑発についてだが体感で水手裏剣を押すことが少なく、押しても届かない、最も撃ちたい相手であるバシャーモがサイコフィールドに守られていることがよくあるなど使用感に疑問があったためこの枠をいろいろいじっている際に辿り着いた。ドヒドイデやスイクン、蓄えるヌオーといった耐久水の崩しを主眼に採用したがZを消費した後にギャラドスに舞われるのを防ぐ手段にもなった。耐久水の崩しとしては奮い立てる悪波型も優秀だがあくまでZハイドロカノンの瞬間火力は維持しておきたかったため採用は見送った。そのほか裏のガルーラの不意打ちやゲンガーの道連れ、ガルドランドの毒々とも連携が効いていて非常に使いやすかった。また悪タイプのエスパー耐性、悪戯心耐性によりイーブイバトンの起動役をフーディン以外だいたい完封でき、不意のねばねばネット展開などに刺さる副次的な効果もあった。最速メガメタグロスやメガルカリオ、カミツルギなど上を取っておきたい相手も数多くいるため性格は諸説。
■ギルガルド@たべのこし
実数値(シールド):165-×-173-70-222-68 バトルスイッチ
(ブレード):165-×-73-170-112-68
努力値:236-0-20-0-252-0 おだやか ※S個体値7
技構成:シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
●調整意図
H:みがわりのHPが41になる奇数で最小
D:特化
B:残り
S:無振りカバルドン抜き、最遅ナットレイのジャイロボールの威力が78
●参考ダメージ(急所非考慮)
▼
・132コケコ(C132振り)のEF下+1Z10まんボルトを確定耐え
・178バシャーモ(補正ありC252振り)の珠めざめるパワー氷+珠だいもんじをシールドフォルムで確定耐え
・191メガゲン(C4振り)のシャドーボールをキングシールドを挟んで高乱数2耐え(243/256)
・222ギルガルド(C補正あり252振り)のキンシ貫通Zシャドーボール+シャドーボールをシールドフォルムで確定耐え
・171ギルガルド(C4振り)のシャドーボールをブレードフォルムで確定耐え
・170ゲッコウガ(補正ありC252振り)のねっとうをシールドフォルムのみがわりが最高乱数切り耐え
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)のZシャドークローを高乱数耐え(14/16)
・145ポリゴン2(補正ありC52振り)の10まんボルトをシールドフォルムのみがわりが確定耐え
・114ナットレイ(A無振り)のジャイロボールをブレードフォルムのみがわりが最高乱数切り耐え
・114ナットレイ(A無振り)のタネマシンガンをブレードフォルムのみがわりが3発連続最高乱数未満までなら耐え
●個別雑感
パーティの実質的な主軸。特殊方面はとにかくわけわからんぐらい硬い。中火力ポケモンの一致抜群技くらいならキンシ挟めば2耐えできる。またブレードフォルムがシールドフォルムの半分程度の耐久になるためシールドフォルムで2耐えできる攻撃はブレードフォルムで1発耐えて強引に削りを入れることもできる。みがわりポリ2はだいたいシャドーボールを持っていないためPP枯らしで相打ちくらいには持っていける。半端なSラインはナットレイのジャイロボールに対してブレードフォルムでみがわりを残すために最遅を試し、カバルドンに上を取られていることで毒を入れて退場などの動きができないことが気になった結果でこうなった。カバリザナットや雨ナットに対してはゲッコウガやミミッキュでナットレイを盤面に引きずり出してみがわりを確実に残し裏の2枚を毒殺する。サイクルを形成できるランドロスは言わずもがな、ガルーラやゲッコウガとも相性補完に優れるため型のわからないゲンガーやギルガルド、ゲッコウガに対する一時的な引き先としても優秀だった。参考ダメージがいっぱいあるのは型を割る役を担っていたから。
■ミミッキュ@ゴーストZ
実数値:155-154-100-×-125-126
努力値:196-236-0-0-0-76 いじっぱり
技構成:シャドークロー/ドレインパンチ/かげうち/つるぎのまい
●調整意図
A:11n
H:残り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・171-171メガメタグロス(H124B4振り)をZシャドークロー+かげうちで確定
▼
・216メガメタグロス(補正ありA252振り)のバレットパンチを確定耐え
●個別雑感
はがねタイプおよびウルガモスに対して強めな剣舞ゴーストZで採用。テンプレのマンダ軸に出すことがあまりなかったためじゃれつくを切ってドレインパンチを搭載した。ナットドランのようなまもるを持つことが多い鋼枠に安定択となる場合があるほかゴーストZを持ったままガルーラやカビゴンに対して多少抗えるようになるため便利な技だった。素猫や素グロウが残っていたりほのパンやけどがなければ大体のガルーラには勝てるはず。サザンドラに向かってZシャドークローをぶっ放すと裏のメタグロスが死んだこともよくあったが、あくまでギルガルドのシャドボや毒キンシ圏内にサザンドラを押し込み後出し出来なくすることを意識してたので許してほしい。あとこれだけは忘れないでほしいがシャドークローは急所に当たりやすい。
■ゲンガー@ゲンガナイト
実数値(メガ前):165-×-80-165-98-162 のろわれボディ
(メガ後):165-×-100-209-118-182 かげふみ
努力値:236-0-0-0-20-252 ひかえめ
技構成:シャドーボール/ほろびのうた/みちづれ/まもる
●調整意図
S:準速
H:HSメガゲン、ミミッキュ意識
D:残り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・155-131メガメタグロス(D4振り)をシャドーボールで中乱数1発(11/16)
・159-124メガゲンガー(H188D68振り)をシャドーボールで高乱数1発(12/16)
▼
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)の+2かげうち最高乱数切り耐え
・191メガゲンのシャドーボール(C4振り)のシャドーボールを高乱数耐え(12/16)
●個別雑感
毒やミズZの通らない受け回しへのサイクルカット枠。おくびょうで採用していたがシャドボの火力あった方が使いやすいと教えてもらい考えた結果、S183〜199の間に積極的に相手するポケモンがいないことに気付きひかえめに変更した。CSメガゲンに対するワンチャンが完全に消え失せるがH振りメガゲンミラーやメタグロスへの乱数が多少有利になる。ガルーラの不意打ちやミミッキュの剣舞かげうち、ギルガルドからの反撃を嫌ってか選出されるものはHSベースが多かったためそれほど問題なかったと捉えている。
○重いポケモン、並び
・ほのおタイプ全般
炎耐性があるのがゲッコウガのみであるため一貫が凄まじく特にガルーラに強いバシャーモとほのおのからだウルガモスの処理には手を焼く。
・おにび持ち
対面に強い駒、また積みポケモンのストッパーとしてガルーラとミミッキュを採用しているため鬼火持ちはかなり重い。特にリザX、ウルガモスはほのおタイプにも該当し型が割れていない段階ではむしろガルーラで見る選出をすることも多いためイージーを取られがち。
ゲッコウガがれいとうビームを、ミミッキュがじゃれつくを切っているため有効打が少ない。みが羽龍舞は地面技がなくガルドで粘れる、地震羽龍舞はランドロスで確実に毒が入れられる、羽を切った個体はガルーラ、ミミッキュで縛りやすい、となんとかなっているように見えるがギリギリのバランスで成り立っているためどうしようもない時はどうしようもない。
・メガハッサム
ガルーラの気分が地震のときは削ってZハイドロカノンするかミミッキュがバレパン耐えてZシャドークローしてくれるのを祈るしかない。
・挑発グライオン
ドヒドグライポリ2に対してはゲンガーでグライオンかポリ2を退場させてギルガルドで詰めるかゲッコウガでブチ抜くかというルートを取るためグライオンに滅びゲンガーを綺麗に処理される技があると死ぬ。
・おいうち枠+受け回し
ラキムドー、カグヤレヒレなどのZ枠のストッパーがいる並びはゲンガー以外の5枚で崩し切れないためゲンガーを選出したいが追い撃ち枠をちらつかされると当然選出しづらい。ちなみにアローラベトンが出てきたことはないのでバンギだけ気にしとけばいいかもしれないしバンギも追い撃ち入れてる余裕はないらしいのでいっそ気にせず出した方が勝てるかもしれない。
・カバレヒレ
カバルドンをワンパンできる駒がゲッコウガのみでその他の処理ルートが主に毒であるためレヒレがいると相当シビアな先発選びと立ち回りを要求される。
・ヤミヌケ
当たった時点で運負け、安定行動だけでイージーとられる。
○総括(ここも読まなくてもいいです)
かねてから興味のあったガルランドに手を出してみた。微調整と軽い地雷要素は加えたものの概ねテンプレの構成を踏襲したオーソドックスな構築となった。パワーと安定感のある並びに先人達の偉大さを感じた。テンプレはつえーからテンプレ。攻撃技は非Zで放つハイドロカノンを除いて命中100で固められており構築段階での運負け要素は毒外し以外にほぼないため非常にストレスが少なかった。ガルーラ、ギルガルド、ミミッキュ、ゲンガーがかなり役割対象を広く取れるぶん誰に何を任せるかが曖昧になりがちで選出が難しい面もあったためさらに上を目指すなら構築への理解度を高める必要があると思う。2メガ選出や2Z選出は一度もしていないが多分2Zはしてもいい場面はあった。
・使い始めに選出や立ち回り、崩し枠の相談に乗ってくれたきよみずさん
・受けル視点の選出について教えてくれたたまさん
・なんやかんや色々教えてくれたたかきおす
・2000に乗ったのでまぜそばを奢ってくれるハオちゃん
誤字脱字とか文章が変とか質問とかあったらTwitter@0920Allまでお願いします。
あと対ありとか特に代わり映えのないこの記事の感想とかね、お待ちしております。
ほんとに待ってるから、一個もなかったら泣いちゃうからね。