ノーゲーム・ノーライフ ゼロ みにいってきました

感想といいつつ神としか言いようのないアレ。
原作を読んでる人は知っていると思うが6巻を丸々使ったノーゲーム・ノーライフの前日譚というか外伝、原作の舞台となるディスボードが生まれる前の話。

最初にビビったのはシュヴィの人格を決定するシーン。
シュヴィ登場時は白とはまた違った演技だと思ったけど瞬間的に白にリンクした。
茅野愛衣は神。
というか声優陣が豪華過ぎるのでその点においては文句のつけようがない。

常識的(オタク抜きにしても)に知ってる人も多いと思うがシュヴィの名前の元になったシュヴァルツァーの意味が黒で白と対になっている。
今作の主人公・リクは言わずもがな空と対。

迫力があったのはシュヴィVSジブリールの戦闘シーン。
ノーゲーム・ノーライフの主題が頭脳戦なので活字で補完しやすいがやはり戦闘シーンは画があることが重要だと思った。(漫画派のオタク並感)

あと映画上映中のマナー喚起を十の盟約風にするミニアニメがあったのが神でした。

終始トリハダが立ってた。
一つ文句をつけるとするなら尺が足りん。
もっと見ていたかった。
2時間じゃ足りん。

原作から読んでる人もアニメでいいなと思った人もとりあえず見に行って欲しい。
アニメってやっぱ神だわ。
そんな感じ。

【S4】シングルレート【日記】

7世代でも2000を達成できたので記録だけはしておこうかなと思います。
まさか初2000達成時にメインに据えているメガ枠がガルーラだとは思ってませんでした。
サブロムで1枚変えて潜ってましたが借りてたボルトロスを回収されてしまったので今シーズン終了です

3シーズンまともにレートをやらなかったのでパーティの組み方も分からないしなんか強そうなやつテキトーにパクるかって前期7位の構築からちょっとだけ弄って久々のレーティングバトル。
この記事はただの日記なので訊きたいこととかはそっちへどうぞ(丸投げ)。
http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-53.html


■ガルーラ@ガルーラナイト ようき
メガ前:181-147-100-×-100-156 きもったま
メガ後:181-177-120-×-120-167 おやこあい
すてみタックル/ほのおのパンチ/グロウパンチ/ねこだまし

体感でミミッキュがそれほど多くなかったこととパルシェンで選出抑制ができていたためシャドークローからほのおのパンチに変更。
受けに来る鋼を焼き殺したり運勝ちかましたり色々便利だった。


クレセリアゴツゴツメット ずぶとい
227-×-189-95-150-106 ふゆう
ムーンフォース/どくどく/スキルスワップ/つきのひかり

ただ調整がめんどくさかったためHBぶっぱ。
1800を超えたあたりからほとんど選出できなかったため変えるならこの枠だが、相手から物理受け崩しの駒を引っ張り出せる誘導力はあるので詰めるタイプのクレセにして別の選出パターンを作った方がいいかもしれない。


パルシェンきあいのタスキ
125-161-201-×-45-122 スキルリンク
つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる

レボルトやシャンデラに強い地面枠を起点に全抜きを狙う。
印があれば運ゲーを仕掛けられるが特殊相手でも強引に破れるタスキが安定。


ボルトロス@デンキZ ひかえめ
175-×-98-209-104-129 ちくでん

10まんボルト/めざめるパワー(氷)/わるだくみ/こうそくいどう
パクリ元と同じHBラインのままC11nとS↑でゲッコウガ抜き抜きにしたかった。
それほど影響があった試合はない。
バナやウツロイドに対するサイコキネシスやバンギ、ポリ2への気合玉も欲しいことが多かった。
崩しの段階からポリ2に出てこられるとかなりキツイ展開になるがカクトウZの存在もあり初っ端からポリ2で受けに来られることはほぼなかった。


シャンデラこだわりスカーフ おくびょう
147-×-113-190-114-134 もらいび
シャドーボール/かえんほうしゃ/オーバーヒート/エナジーボール

ゲンガー、コケコ、グロス入りには先発させ奇襲をしかけていく。
またバシャーモルカリオ入りにガルーラを選出する場合は引き先としても優秀だった。
エナジーボールゲッコウガくらいしか明確に撃ちたい対面がなく要検討。
めざパ氷や岩なんかも選択肢だと思われる。
後で気付いたが151-×-111-190-112-134の方が合計耐久指数が高い。


グライオン@どくどくだま しんちょう
179-115-145-×-133-125 ポイズンヒール
じしん/ハサミギロチン/はねやすめ/まもる

一撃技ぶっぱしてえという気持ちだけで構成を変更。
パクリ元ではコケコやゲンガーをしっかり潰すためにA振りだったが持ってたギロチングライが少しSを振ったHDベースだったのでこうなった。
HDを181-139まで伸ばし、あまりをAに振るとCSメガゲンへの地震の乱数がいい感じになるのでHDに寄せるならそこまで振り切った方が良かったと思う。





元の構築がシーズン3のものということもあり解禁されたメガバンギラスが本当にどうしようもなく、初手に投げられて龍舞されるだけで全員死ぬという地獄のような重さだった。
1800を超えたあたりからクレセとグライの選出率が極端に落ちたが、ほぼ4体からの選出で200上がったので攻めの軸は破壊力があった。
クレセグライ、特にグライは他でもできなくもない役割だったので解禁されたメガ枠に対応でき、かつ重めな並びにピンポで刺さる枠に変えるべきだと思った。


カミツルギ@クサZ ようき
135-233-151-×-51-177 ビーストブースト
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/みがわり

サブロムでグライオンから変更した。
メガバンギラスに対応でき、重めなカバ展開にアドを取りにいく身代わりカミツルギ
狙いにはハマったがリザードン、ゲンガー、ボーマンダが重くなってしまったのはやや失敗だった。
みがわりのタイミングでゲンガーウルガモスにバックされたときのためにアクZ、アドを取ったあとバシャーモをねじ伏せるカクトウZも可能性を感じた。

【にゃんこ大戦争】押さえておきたい超激レア

超激レア全部評価しようみたいな企画があった気がしたけどめんどくさくなったから押さえておきたいところだけを。
コラボは無視します。



ネコアイス→ネコアイスクイーン→ネコアイスクリスタル
ちょっとコンボつけるだけで単独で赤い敵を完全停止に追い込む。
赤には遠方攻撃の敵がいないのも追い風。


ネコマシン→ネコマシン・破→ネコマシン・滅
波動ストッパーとかいう唯一無二のチート能力。
持ってるだけで波動ステージのゲーム性が崩壊する。
最強の一角。


真田幸村→武神・真田幸村→飛翔の武神・真田幸村
速攻枠。
使えるステージの幅は持ってない時に想像してるより遥かに広い。


前田慶次→武神・前田慶次→憤怒の武神・前田慶次
波動無効はどっちかいっていうとオマケ。
早めの再生産と高体力、攻撃力アップを活かした接近戦のエース。



かさじぞう→地蔵要塞カムイ
いまさら語ることは何もない最強の小駒。


うらしまタロウ→竜宮獣ガメレオン→竜宮超獣キングガメレオン
某爆発能力者曰く「倒れないことはくそつええ」だそうです。


さるかに合戦→爆音楽奏サルカニヘヴン
ちび天空の登場時に地位が揺らいだ…と見せかけてそうでもない。
さるかにとちび天空の射程の間にゾンビキャラが密集しているのでその壁は厚い。


呪術師デスピエロ→闇商人バビル
唯一無二といえば波動ストッパーのイメージが強いが城4倍も他にいない。
工夫すれば高難易度のステージを無視できる。


黒獣ガオウ→皇獣ガオウダーク
完全に公式チート。
唯一の弱点は絞り込みに「属性を持たない敵」がなくて検索がめんどくさいこと。

【技考察】しぜんのちから

知らない人も多いと思うので"まずしぜんのちから"がどんなものかを。

タイプ:不定 威力:不定 命中:不定 分類:変化
戦う場所によって出る技が変わり、扱いは変化技のまま攻撃技が出る。

レートで変化しうる技は
通常状態でトライアタック
エレキフィールド上では10万ボルト
サイコフィールド上ではサイコキネシス
グラスフィールド上ではエナジーボール
ミストフィールド上ではムーンフォース
となる。

ノーマルZを用いてZしぜんのちからとするとフィールドに対応した攻撃のZワザを使うことができる。
Zワザの威力は変化しうる5種の技に依存する。

変化技扱いなので不意打ちを透かして攻撃できるが、挑発で打てなくなる(Z付与除く)。
いたずらごころにも対応。

覚えるポケモンのタイプは草タイプを主とし一部の地面タイプ、水タイプ、岩タイプとその他少し、それに加えてドーブルとミュウといった感じ。

思いもよらない方向から超高火力役割破壊が飛んでくるのはある意味7世代を象徴する現象だと思うのでこの技はかなり面白いんじゃないかなと。

使い手を考えるとまず最初に思いつくのははいたずらごころ持ちのエルフーン
優先度+1でZワザを放てるのは当然強力で、フィールドのうち2つがタイプ一致。
次に積みを併用できるジャローダドレディア
コケコとレヒレがマンダ、カグヤあたりに引いてきたときにZワザを叩き込めれば崩せる……はず。
仕様変更のせいでジャローダがマンダに抜かれてるのが痛い。

ワンチャンを感じてしまったので書いたけど冷静になると弱そうって感じだ。

追記
さかさバトルだとコケコとテテフが持ってる。
理由は対面でS勝ってフィールドを取られた時に10万・エナボ・サイキネで反撃できてフィールド取れてるならメインウェポンとして使えるかららしい。

7世代のメガバシャのバトンタッチ

当然のことをぼーっと考えるのを備忘録的に。

6世代で強かった動きが以下の2つ。
1.単純にエースであるメガバシャーモが倒せない相手から加速を引き継いで逃げられる、交換読み交換対策にもなる。
2.メガシンカにより少し底上げされる耐久を生かしてビルドアップ、剣の舞を積み、裏エースに繋げる。

1.の動きはバシャーモを受けにくるクレセリアカバルドンに対しサザンドラを投げたり、マリアローに対してHBレボルトを投げる感じ。
後者は悪巧みから全抜きも狙えたため2.との混合とも言える。
クレセに対してはスイクンに繋げて瞑想積んだりもしてた。
これも2.との混合。
2.は耐久に振ることで地震ガルーラ、身代わりガルーラの択を消しつつチャンスがあれば制圧力の高い積みエースに繋げて全員ぶち殺す算段。
ポイヒガッサやマンムー、ピクシーなんかが主だった気がする。

7世代でバトンタッチメガバシャが弱い理由を考えると繋げば強いエースはいなくはないが繋ぐことが難しいというのが正しく感じる。
6世代のメガバシャの止め方は数値受けが主流でバトンタッチを用いて不利対面から逃げる動きは優秀だったが7世代は不利対面をとると裏に信じられないくらい負担のかかるZワザをぶっ放される、下手をすると守るを貫通してメガバシャを倒しにくるレベルの火力が飛んでくるので1.の動きができない。
マリルリに対してHBレボルトを投げて殺すというような場面が7世代だとわだつみのシンフォニアされて負けみたいな。
どちらの使い方も弱いが1.は特に酷い。
Zワザ数値受け思考からやや耐性受け思考にシフトした感があるので役割破壊技をしこめば突破できる場面もなかなか多く、バトンタッチに1枠割くよりはかみなりパンチなりストーンエッジなり持った方が動きやすい。
自分の中で今熱いのはじしん、ドヒドイデに対して超高乱2なのとバシャーモミラーにやや強め、反動無しでhbSメガゲン高乱1、カプ・コケコ確1。
使える気がしなくもない。
2.の動きはそれなりに使えそうではあるがやはりドヒドイデくろいきりがウザいこと、ビルドアップ積んでもZワザは流石に痛いことを考えるとやはり使いやすさは失われている。
あとHBメガバシャはメガガル対策でもあったため価値が相対的にダウンしてる。
ただクレセとカバを投げられることも当然あるしレヒレなんかに繋いで瞑想ミズZぱなすのはそれなりの強さあるわけで無限の可能性を感じざるを得ない。
誰かいいの考えてくれませんかね。
バトンタッチ使いてえよ。

続・ステロまいて戦おうか(エアプ)

現時点でほぼエアプなので信憑性は低いが、新ポケモンの追加と6世代の記事から変動があったものを追加したかった。

7世代教え技が解禁されていないため追加枠は3種族(ネクロズマ含めると4種族)。
リージョンフォームは自力習得するゴローニャと進化前に教え技を持たせて連れて来れば進化出来るガラガラ。
ルガルガン真夜中の姿は期待すら持てないので割愛する。
追加枠はどの種族もSが高く素早さによる行動保証があるので初手性能は低くない。
リージョンフォームの2種は耐性が独特ででんきタイプに強く、優秀な攻撃範囲があるのでワンチャン使えなくもない(使えるとは言ってない)。


ルガルガン 真昼の姿
優秀な見た目種族値から半端ない期待外れさん。
初手に投げて挑発ステロ吠えるで色々する感じは4世代のプテラに近い。
プテラに比べるとAが10高くSが15低いがZストーンエッジメガガルーラが落とせるわけでもないのでどうでもいい。
アクセルロックをドサイドン先生に教えてください。


メテノ
ステロ撒きと抜きエースを両方こなせるため積みリレーのような構築にいると選出画面でめんどくさい。
が、ミミッキュとかいう最強のストッパーのせいで積みリレー自体が動きづらい。
ロックブラストさえ覚えれば楽しかったろうに。


ウツロイド
攻守ともに特殊に寄りまくり、Hも高く無振りでCSメガゲンガーシャドーボールを2耐えする。
HD方面に寄せて特殊流ししつつステロを撒いたりするのを誰かやってほしい(他力本願)。
最初期はステロを撒いていたが最近はスカーフ巻いて抜きエースをしてるらしい。
地面と鋼に何もできないクソ攻撃範囲なので教え技が解禁されてからが本番かも。

ステロに全く関係ないが非常に興味深いウツロイドがいるので紹介しておく。
http://teaparty.hatenadiary.com/entry/2017/03/20/231052
※無許可なので怒られたら消します。


ゴローニャ アローラの姿
見たことがないので正直よくわからない。
スカーフ大爆発するくらいしか一発芸もなさそう。


ガラガラ アローラの姿
でんきタイプ、というかコケコやボルトロスにだいぶ強い。
毒まもみたいなのは土下座しよう。
実際慎重HDベースのステロ撒きが一瞬現れた。
HDに寄せても攻撃性能は低くならず独特の耐性を持っているため環境次第で常にワンチャン狙えるポジションだと思う。


こっから個人的に評価が6世代中盤と変わった気がするステロ撒き。


ラッキー
電磁波の弱体化によって技スペが一個空いた(空いてしまった?)ため5世代ばりにステロが選択肢に帰って来た。
積み+Zで強引に崩される展開が増えたがバケモノ耐久は健在であり選出さえ間違えなければ特殊メガ・Z持ちをも抑え込んでくれるはず。


エアームド
Zブレバで反動を消してバシャーモを殺しつつステロも撒けるような型もあり多様性は6世代よりも増えたかもしれない。
数値の心許なさは常に消えないが鋼・飛の耐性はやっぱり神。


ハピナス
Cの高さ(?)を生かしてZワザでゲンガーを殺したりもするらしい。
最近のハピナスはバイオレンス。
というわけでステロの技スペは6世代よりなさそう。


カバルドン
6世代の記事でも最高の評価をつけたがまた評価が上がった。
ミミッキュを受ける数値、ステロの需要増加など環境に後押しされて物理受けとしてクレセを上回った感がある。
不意の役割破壊Zとパーティ全体にあくび耐性を付与するレヒレが壁、というか水タイプがクソ強い。


ランドロス
とにかくミミッキュをなんとかする駒は評価が高い。
ガルーラの火力弱化で受けやすくなった。
そこそこ速いので1回後出ししてなんとか行動するような切り方も可能。
なんで吠える覚えないんだよ!!!!!と思ったが多分おっさんフォルムがあるせい。

Zワザをスカすために数的不利はとりたくなく、初手にステロだけ確実に撒いて退場という運用はかなり弱まった。
ほぼ必須だったゴツメが必要がなくなったため物理受けには1/2木の実を持たせることも増えた。
Z以外に対して行動回数が増えたことでサイクルの中で撒きやすくなったがZで何もせず吹っ飛ばされることは防ぎたいので素早さが6世代よりも重要に感じる。