【にゃんこ大戦争】クリティカルキャラ使用感

あくまで対メタル・クリティカルとして運用するものをまとめる感じで。
ネコ島系列や白ガオウのようなクリティカルがおまけ感覚で出るキャラやあまりにも実用性が低いものは除いています。
評価は完全に個人の目線なので参考程度で収めていただきたいがクリティカルが出る頻度に関係する手数と確率、ワンパンできる範囲がモロに出る攻撃力を基準にしています。
射程に関しては敵側の射程が概ね短いのでそこまで重視していません。



狂乱もねこ
妹が水着で調子乗ってたので狂乱化してみました感。
100%は魅力だが攻撃の当てにくさで結局微妙。
波動出してただろお前。

メルク
火力低いけど移動速度とそこそこのクリティカル率が魅力。
恋カバで若干の時短ができる。

ねこジュラ
手数と再生産で稼ぐタイプ。
物足りなさはあるが超激レア級のクリティカル要員を持ってない人はハリケーンと合わせれば押し切れるステージは増えそう。

夏色ねねこ
小型ながら100%なのは飛び抜けた性能、他の季節ねねこを置き去りにしてる。
足が遅いので逆カバならウエイトレスの方が早くクリアできる。

ハリケーン
手数と確率のバランスが高水準でまとまっているうえ範囲攻撃。
入手性も悪くないのでちょいちょいメタルわんこが出る程度のステージはこいつ使っとけばオッケー。

ウエイトレス
100%だがモーションが長く単体なので狙いに当てるのはやや難しい。
前述したが夏色ねねこより足が少し速く再生産が20秒ほど短いのが差別点。

パラディン
第三形態を得た付近でハリケーンハヤブサが登場したり100%の駒が増えたり色々あったがダイナマイツ特有の再生産の早さで使いやすい。
100%のキャラは攻撃力、射程、再生産が低いか単体攻撃を抱えているがパラディンはバランスがいい。
出ない方の50%が連続で出るとムカつく。

ハヤブサ
攻撃力と射程は優秀だがメタルな敵は射程短めで押し込みが強いので遠方は弱点になりやすい。
一掃できるラインは広いがやや安定しない面はあるかも。

ヴェルヴェーヌ
クリティカルと連続攻撃は相性良さげでそうでもない。
おっぱいとふとももとゾンビ属性以外にこいつじゃなきゃいけない理由はあんまりない。

E・クビラン
妨害役から急に殴る役に転職した。
クリティカル波動は強烈かつ気持ちいいので一見の価値あり。
回転が悪く攻撃力が低いのでメタルわんこが大量に出てくるステージ以外ではそんなにかなって感じ。

ムギテサ
ワンパンマン、じゃなくてルフィなんだけどメタルとしてはワンパンマン
超射程の殴り合いとしても有力だけど20%ならクリティカル要員としても十分。
メタルサイクロンすらワンパンなので数回の試行と統率力を捨てればにゃんこ塔の難所38階を何も考えずに強引にクリアできる。

さくら
バスターズ限定は結局そんなに使わない定期。
メタル妨害としては最高峰ながらクリティカル率は低いので意外と使いにくい。
対メタル要員の中ではDPSが高くメタル混合ステージで他の属性にもついでにダメージが乗る魅力はあるがその他はイマイチといえばイマイチ。

総評
そこそこ以上に使えて楽にゲットできるハリケーン、ねこジュラ。
1発出せば楽に終われるステージなら夏色ねねこかウエイトレス、その対象が高耐久ならムギテサ。
ステージ形態によっては役に立つE・クビラン、メルク。
バランスいいのはパラディンハヤブサ

画像撮ってくるのめんどくさいからやらないけど序盤のメタルは暴風一家で時間かければクリアできるので頑張ってください。

かのおふとガチンコバトルオフ

久々に対戦できたしいろんな人と話せて楽しかった。
6-2 4-5で通算は勝ち越しなのでUSMで全く対戦してない中でならまぁ上々かなぁと。
とりあえず初めて会った知り合い全員意外そうな顔してくるのほんまやめろ。


special thanks ロム貸してくれたたかきおす

USMレーティングバトルS1の裏で使用してた構築


構築の軸なので絶対選出になるのだがこの枠自体にパワーがあるかと言われるとそうでもないのが悩ましいところ。
逆に言えばこの枠をうまく強化できれば周りに差がつけられるということかもしれない。


この構築最大の崩し要員。
70%に頼りがちになるのはいただけないがそれを補って余りある性能なので外せない。


破壊力はフッドに劣るが安定性はこちらの方が断然上。
フッドの70%に頼らずとも押し切れそうな場合はこちらを選出する。


現環境では軽装甲ばかりなのでとりあえず先発で投げれば安定した。
単純な撃ち合いでもかなりの力を発揮するが回避が乗った場合先発から全抜きもあり得る。


ジワジワ削りつつ時間を稼ぐ枠。
あまり選出しないが出した時は活躍した気がする。


最強の誤魔化し要員。
構築のコンセプトにはあっていないが単体で色々役割をモテるため採用した。
誤魔化し要員なので選出率はそこそこ。






途中で試しにウォースパイトと入れ替えたがイマイチだった枠。
パワーはフッドにも劣らないが環境的に向かい風が強かったことと上位では対策がキッチリしているので選出しづらくウォースパイトの方が安定した。

アズールレーン始めました。

艦これはキャラは好きだけどやったことなかったので実はこういうゲーム初めて。

とりあえず最初に思ったことは、何したらええんや…です。
まぁこっから始める人が増えたらいいなと思うので軽い布教を含めて最初はこう動けばいいんじゃないかなという話を。

・まず艦船がようわからん。
わかる。俺もわからん。
でもゲーム始めて各艦船の歴史とかも調べると結構面白い。
ゲームとしては前衛と後衛に3隻ずつ置いて基本的に前衛を操作するシューティング。
艦これやったことないからわかんないけど艦これやってる人からするとシューティング部分が艦これより面白いらしい。

・リセマラをするかどうか
ガチャはかなりの頻度で引けるから別に必要ないという意見もよく見る。
また10月13日までに始めるとユニコーンという軽空母が貰える。

この点からリセマラせずにユニコーンをもらう方がいいよってこともあるのだけど、この記事を書いてるのが10月14日なのでもう貰えない。
そこまで踏まえていうと個人的にはリセマラはした方がいいと思う。
レアのキャラでもしっかり育てれば使えるがSSレアの性能は飛び抜けててストーリー3章くらいまではトップクラスの空母でゴリ押してるだけでスイスイ進む。
序盤の空母はバランスがおかしい。

エンタープライズ

イラストリアス
この2人のどっちかが出たらとりあえずスタートしてオッケー。
その他、前衛にもオススメはいるがスクショがないのであんまり書く気にならない。

ベルファスト
前衛最強はこの娘らしい。
アズールレーンのリセマラは時間がかかる以外にデメリットがある。
同サーバー内で名前被りが通らず、アカウントを削除しても1日ほど被り判定が回収されない。
だから手早くリセマラしつつ普段から自身がメインで使っているHNを使いたい場合は豪運を発揮するしか手段がない。

・とりあえず8日続けよう
あやねるが貰える。

じゃなかった、プリンツ・オイゲンがもらえる。

ガチャでも出るけど確実に手に入るのはやっぱ嬉しい。

2日目に貰えるインディアナポリスも強い。

ガチャを多く回せてSSレアの排出率が高い他、確実に手に入るキャラが強いのもこのゲームの魅力。

・序盤のストーリーの進め方

赤城

加賀
この2人は3-4ステージのドロップ限定キャラ。
超低確率でドロップする。
このゲーム確実にレベリングが必要になるのでついでの旨味があるステージ周回は実に有意義。
というわけでストーリーはまずSSレアがドロップする3-4まで行くのが第1目標。
強いSSレアをリセマラで出せばそっから気合入れて2日でいける。

・1日に回数制限のあるものは全部やろう

デイリーミッション的なやつ。
40分くらいで全部終わる。

デイリーチャレンジって呼ばれてるやつ。
10分くらいで1日分終わる。
やり得だから全部やろうな。

・建造(ガチャ)の確率と価格
小型艦、大型艦、特型艦の3つの建造(ガチャ)があり、どれもSSレアが7%、Sレアが12%と公式が明言している。
どの建造にも必要なキャラが配分されているため建造同士に優劣はないが、必要なキューブ(一般的にいう石)の数が違い、小型艦は1つ、大型艦と特型艦は2つ。

ゲーム内で1番シンプルにキューブを購入しようとすると11個を300ダイヤと交換できる。
ダイヤはボーナスなしで購入しても1個あたり2円であるため大型艦、特型艦でも600円で5回建造できる計算になる。
他のゲームに課金人ならおおよその値段感覚がわかると思うが、相当安い。
しかも毎日デイリーミッションで石4つ貰える。
それにSSレア排出率も他のゲームの倍くらいある。
すごい。
アズールレーンすごい。
みんなもやろう。

ペア大会

2人1組で参加。
1勝1敗になった場合はそれぞれのチームの勝った方同士が改めてぶつかる。
2勝とった方が勝ち進み。
ペア間でポケモンの被りを制限。

というルールの大会をを考えましたが僕が開催しても人が集まらないのでやりません。