【ダブル】日記日記日記

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いろんなルールで遊んでます。

ダブルは一番苦手です。

XYでの最高レートは1894でした。

ORASに入ってからというもの1800にも上がれずなんか辛かったので大したことないけど1800嬉しいの日記になります。


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ガルーラガルーラナイト 意地っ張り

メガ前:191-161-101-×-102-130 肝っ玉

メガ後:191-194-121-×-102-131 親子愛

恩返し/不意打ち/グロウパンチ/守る


シングル以上に猛威を振るう暴君。

WCS2015以前と以後では陽気と意地のバランスが全然違うらしい。

単純にパンチして殴ってるだけで全てを破壊できる気がする。

守れるガルーラがこれほどに強いと思わなかった。

猫が無いと不便なことも多いが相手も警戒した行動を取ってくれるため沼グロウパンチがブッ刺さる。

選出率は100%なので当然1位。

可愛くない。


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ミロカロス@タラプのみ 図太い

201-×-133-121-146-112 勝気

熱湯/凍える風/自己再生/守る


Sを-1最速ガルーラ抜きまで伸ばしたHBミロカロス

Dには端数しか振っていないがそれでも珠ボルトの10万ボルトを確定で耐えるほどには硬い。

ハイパーボイスにわざと巻き込んだり、低下力抜群技を一度再生で受けることで特殊耐久を上げ、詰ませ役とS操作を同時に行うパーティのメインエンジン。

威嚇を受けることで発動する勝気・強力なS操作により遅いガルーラとの相性は抜群だった。

選出率はガルーラに次いで2位。

全く関係無いが見た目だけなら全ポケモン最高クラスに好き。

可愛い。


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ボルトロス@オボンのみ 穏やか

184-×-91-146-139-138 悪戯心

10万ボルト/電磁波/挑発/守る


挑発よりめざ氷が欲しい場面が多いように感じたが挑発も相当に強いので難しい。

そもそも穏やかめざ氷持ってないけど。

選出率は最下位で出した試合は負け試合が多かったのでボルトロスを出さなければいけない構築はキツイということかもしれない。

選出率は最下位。


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ランドロス@拘りスカーフ 意地っ張り

165-201-124-×-101-143

地震/岩雪崩/蜻蛉返り/馬鹿力


物理に対する威嚇、上から確率を押し付ける岩雪崩、どっちも強い。

ASにしてしまうとキリキザンがキツくなるため+1珠不意打ちを耐えるまでBに回した。

アローへの繰り出し回数も1回増えたことが多かったため正解だった。

選出率は3位


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ヒードラン@ヨプのみ 控えめ

197-×-126-200-126-98 貰い火

熱風/オーバーヒート/大地の力/守る


上4枚でキツめなニンフィアモロバレルをまとめて相手する。

トリプルと比べて瞑想ニンフィアはやや少なく感じたこととガルーラの攻撃が端に届かないなんてことも無いためラスターカノンを切りモロバレルギルガルドをワンパンするオーバーヒートを採用、残りはミラー等考え大地の力。

ミロカロスでSを操作するからHCでいいやって感じで組んだが正直もう少しくらいはいじったほうがいいと思う。

アイテムも発動機会が少なかったため反動・簡単にバレる要素も無い木炭あたりがいいと思った。

枠としてのヒードランはピッタリだったが型がイマイチだった。

モロバレルが多かったので選出率そこそこ。

4位だと思う。


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サザンドラ@拘りメガネ 控えめ

183-×-110-194-110-135 浮遊

悪の波動/龍星群/熱風/気合玉


6枠目を迷っているときに知り合いの右DXに聞いたらサザンドラと即答されたので入れてみた。

思ったよりニンフィアが少なく動きやすかった。

気合玉を入れているが完全に大地の力でいい。

クレセを殴り倒す枠でもあるがグロパン出来たりヒードランもいたりで意外となんとかなったので選出率は5位。



採用順は

ミロカロスガルーラランドロスヒードランボルトロスサザンドラ


なんか雑にやっても強かったから多分構築は強い。



今までありがとうございました。

これからも宜しくお願いします。


ポケモン辞めません。

だって好きだもの。


新年度ということで受験・進学、あとは社会に出る人も当然いるようでポケモンTwitterを引退するという宣言を見かけ、陰ながら、日陰者ながら寂しく感じております。


そんな中こんなクソ記事書いてるんだから色々脳みそバグってると思います。


若干不謹慎かなとも思いましたが止まりませんでした。

だって思いついちゃったから。


やってスベってから・怒られてから反省しよう(治るとは言ってない)という精神で生きておりますので、改めましてこれからも宜しくお願い致します。

S14 2000達成 帰ってきたバシャサンダー

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S14お疲れ様でした。

当たった方はありがとうございました。

最高は2092、最終は2057です。

2000に乗ってから大崩れすることがなく安定していたのですが決め手に欠け、80戦ほど2000代を落とすことも上げることもせずに彷徨う結果となってしまいとても悔しく思っております。

21チャレンジを3回失敗したのが痛かった。

安定していたということはパーティ自体の完成度は高かったと見ることもできるので次に繋げていきたいと思う。




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バシャーモバシャーモナイト いじっぱり

メガ前:167-189-90-×-90-121 猛火

メガ後:167-233-100-×-100-141 加速

フレアドライブ/とびひざげり/バトンタッチ/まもる


軸。

強い。

身代わりガルーラのひみちかふいうちは乱数だから突っ張ってた。

初手に出てくるガブは剣舞するから守らず飛び膝でもよかった。

さらに剣舞ガブは2ターン目岩石封じ押してくるから飛び膝打ってもいい事に気がついた。

今期は受けループ以外には100%選出できていたためやはり帰ってきたサンダーの力は偉大だと感じた。


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■サンダー@たべのこし 図太い

193-×-146-146-110-128 プレッシャー→静電気

ほうでん/めざめるパワー(氷)/ボルトチェンジ/はねやすめ


爆誕せし静電気サンダー。

早い段階で図太いめざ氷を引けて小躍りした。

強い。

レボルトを使っていたが回復できずマンダ軸に対しサイクルが回りきらず負けるということが多かったので久々の登用となった。

S10あたりでサンダーを使うのを止めた大きな理由として毒羽ボーマンダが流行していたというのがあるのだがあの型はどうやら絶滅したようなので対マンダ性能はかなり安定するようになった。

Sを1加速でゲッコウガを抜くところまで伸ばし残飯効率とBを考慮した。

ゲッコウガはバトン→ボルチェン→バシャーモで攻撃という手段で被害を最小限に抑えられる。

静電気の発動回数が多かったのはアローやマンダではなくクレッフィだった。


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マンムーきあいのタスキ いじっぱり

185-200-101-×-80-132 厚い脂肪

じしん/つららばり/どくどく/ステルスロック


ステロ毒を両立したいがガッサがキツイためにつららばりを切れず礫を切る結果となった。

加速することも相まって意外と気にならなかった。

当然困った場面もあったが。

カイリューに後出しして襷+つららでぶち殺すこともあった。

シーズン通して毒を1発も外していないがつららの平均弾数が3を切っているのは頂けない。


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サザンドラ@こだわりメガネ ひかえめ

167-×-110-194-111-150 浮遊

あくのはどう/りゅうせいぐん/だいもんじ/きあいだま


物理受け粉砕担当。

何故かスイクンの急所にブチ当てるのが得意。

前期同様瞑想スイクンを許さない謎の意識があった。

おそらくMVP。


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ギルガルド@こだわりハチマキ いじっぱり

シールド:155-112-170-×-170-93

ブレード:155-222-70-×-70-93

アイアンヘッド/シャドークロー/せいなるつるぎ/かげうち


前期そのまま枠。

バシャサザンクレセは強みを感じ理由を持って続投したのだがこの枠はただ思い付かなかったから。

選出率も低くこの枠にはまるパーツを見つけられれば完成に近付くと思う。

ただし出した試合は活躍したためやはり恵まれた耐性と数値を実感した。


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クレセリアゴツゴツメット 図太い

227-×-189-95-151-105 浮遊

サイコキネシス/どくどく/つきのひかり/みかづきのまい


回復役兼ゴツメ置き兼女子枠。

冷凍ビームがほしい場面も多いがマリルリバシャーモあたりへの打点としてサイキネのほうが優秀だと感じた。

ガルサザンやバシャサザン、ボーマンダに対して麻痺の方が刺さるため電磁波が流行っていたようだが毒のまま。


基本選出


vs厨パ

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選出が5秒で終わる。


vsガルーラスタン

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フェアリーの有無などによりやや選出が変わるがエース、物理受けの崩し、そして受けのサンダークレセかギルガルドといった感じ。


vsマンダ軸

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ステロと毒をキッチリ撒いてバシャサンダーでサイクルする。

サンダーが熱風を切っているためナットレイは出てこないことを祈るか選出を変える。

体感出てくることの方が少ない。


vsクチート

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鉢巻ドラゴン枠がガブかカイリューかでサザンとマンムーを入れ替える。

あんまり負けた記憶がない。


vsバシャバトンサイクル

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ミラーだが高確率でバシャサザンクレセと選出されるため初手に襷マンムーを置きバシャーモを引かせてクレセに毒を入れればもうバシャーモが受かっていない。

こっちがサイクルに付き合って気などさらさらない。


vs害悪系

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マンムーが礫を切っているためメタモンにコピーされようが後続に余裕で処理を任せられる。

バシャだけでなくサザンもゴーリの上を取っているのでなんとかなると思う。

ギルガルドがいるのにピクシーが出てきたら運負け。



以上。

全体の総括としては、

2100に行けなかった事がとてつもなく悔しい。



ガルーラダメージ計算実験結果報告【途中経過】

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以前からガルーラのダメージ計算について書いてきているがそれを実証に回してみた。


ダメージ計算とは?と思う方は先に以下の記事を読んで頂ければ


ただしこの実験は悪魔の証明的なものになっていて他の実験を思いつかなかったからやっただけでもっと確実な方法を思いついた人は教えてください。


【実験方法】

秘密基地のダブルバトルを利用し相手の手持ちを跳ねるコイキングのみにする。

そして手持ちに調整ガルーラとD4ガブを2体入れてバトルスタート。

あとはひたすらPPが切れるまでガブリアスに冷B連打。

ガブリアスの行動は1ターン目は適当で2ターン目からはひたすら死んでる方のガブリアスに元気の塊。

ガルーラの乱数は16×16で256段階(合計が同じことはある)。

PPが切れたらソフトリセットしてまた冷B連打。

一般的なダメージ計算ツールが正しいのであれば急所抜きで考えて1/8でガブリアスが生き残る。

私の考えが正しければガブリアスはひたすら死に続ける。



【途中経過】

とりあえずガブリアス君には2体合わせて960回死んでもらった。

ごめん。

結果として一度も耐えなかった。

ただし1/8が「たまたま」960回出なかっただけ、という可能性もあるため途中経過とした。

起きなかったことを絶対起きないと証明することができない有名なアレ。

アレ。


まぁなんとも言い難いので頭の隅に入れるくらいでどうぞ。


好きなエロ漫画

好きなAV女優の記事とかたまに見かけるから変化球(自分からしたらストレート投げてるつもりだけど投げれてなくて変化球)で成年向けのコミック。

直接読んだことなくてもコンビニの18禁コーナーとかでチラッと見かけたことあるのではないだろうか。

当然エロいのが目的だが短編の恋愛ものとかとしても読めるので1回抜いたあとも普通に漫画として面白かったりする。

雑誌をコンビニで買うのが恥ずかしいと思われる方は各種宅配サービスまたはアニメイト等を利用するといいはず。

周りは基本同種のオタクばっかだしとらのあなとか割とオススメ。

あとは電子書籍になってるものもあるのでそちらも活用されたし。


もう紹介といきたいのだが一つ書いておくべきだと思うことがあるので少しお待ちを(重要だけど面倒なら読み飛ばしてどうぞ)。

まずエロい漫画というと同人誌を想像する人が結構いるんじゃないだろうかと思います。

同人誌=エロい何か というのは間違いで、「同人」という言葉自体にエロさは関係無く何かを作るためのサークル等、集団のことを云います。

漫画やアニメに限らず曲や小説、ゲーム、フィギュアなんかも作っている環境次第で同人活動に含まれる。

そしてエロい必要はない。

今回紹介するのはその同人ではなく商業の方です。

同人と商業の差は結構説明しにくいのだが成年向け漫画に限定してザッッックリいうと、

仲間同士で集まって自費で描く同人誌。

出版社等に雇われて描く商業誌。

こんな感じの解釈でいいはず。

(違うかもしんないけど)f:id:sosogi:20160210180402p:plain


若干長くなってしまったがそろそろオススメをしていこうかと。

ただの好みなので合わない人は多分徹底的に合わない。

そこだけは留意していただきたい。


僕自身はかなり好みの守備範囲が広いのでNTRとかもたまには読むがいきなり入りの部分でハードなやつを紹介しても仕方ないのでソフト目なジャンルからチョイスしていく。


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作者の1冊目の単行本「はじらいブレイク」が僕をエロ漫画好きへと引きずり込んだ(発売当時18歳未満なのはノータッチで)。

恨む(感謝してる)。

とにかく可愛い。

レンアイサンプルというメインタイトルは収録されている同タイトルの1短編から取られている(成年向けの単行本は収録話からそれ自体のタイトルとすることが多い)。

タイトル通りに恋愛ものでとてつも甘っ甘。

よくエロ漫画に対して「そんなの現実にあり得るわけないじゃん」とかいうアホがいるが、

「現実にないから創作の世界にそれを求めてるんだろうが、俺がいつ現実にそうなってくれと頼んだ」の言葉をお送りしたい。

てめえの主義主張は知ったことじゃないが俺に押し付けてくるな、こっちもエロ漫画を無理に押し付けたりはしないから。

発売から2年と少し経っているが僕の中で未だにこれを超えてくるものがいない。

神神神。

NTRとかも読むけどイチャラブがやっぱ一番神。


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はい可愛い。

がっつり読んでなくても何故か知ってる人が多い。

それくらい強いってことだと思う。

幼馴染から義姉義妹、あと浮気。

親の再婚の連れ子同士って結婚できるらしい。

日本も捨てたものじゃないなって思った。

描きわけが緩いという意見もあるけど正直抜ければそれだけでいい。


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上2つの可愛い系とはまた違った綺麗系。

画力がハンパない。

ただシチュはやや重めの話もあるので苦手な人は注意。

結構最近の作品で知ったのだが遡っていくとあるラインから画力が跳ね上がってるのがわかる瞬間がある。

ツヤがとてもエロい。


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某少年誌の某料理漫画のあの人のアレ。

某レ氏のエロアニメ記事にも載ってた気がしたし原作をオススメしておく。


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僕は「エロ漫画の絵の好みは乳首で決まってる」と思っているのだがこの人はそれの典型。

てぃんこビンビンになる。

タイトル通りすごい柔らかそう。


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液体感が凄い。

エロさには液体感は死ぬほど重要だと思うのだがそれが凄いからもうこれは凄い。(凄い)




とりあえずはこれだけ。

気が向いたら追記していこうと思います。

隠し方なんかもそのうち書くかもしれませんし。


※画像はDMMの通販から拝借した。

フォロワーで抜くことについて。

なんかお題募集したらフォロワーで抜くことについてって言われたので書きます。


これについてはパターンを分けなければいけないと思います。


1.AV女優とかとFFになった。

まぁ普通でしょう。

そういう職業の方なのだからそれも仕事のうちなのかもしれません。


2.一般の女の子で抜いた。

倫理的にどうかというアレはありますが、まぁ女の子なので「男」としてはセーフの部類でしょう。

ただし、その女の子が本当に女の子かはわかりません。

だって、Twitterだもの。


3.男を公言してるのに抜いた。

ホモじゃん。

TODの仕様について

 

 

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TODについて疑問が上がり意外に理解されていないようなので記事にでもしてみようかと。

 

画像はイメージです。

TODといえばやはり受けルのイメージ強いですし。

 

TOD

試合時間を消費しきった場合の判定勝ちを狙った戦術、またはその勝敗自体を指す言葉。

Time Over Deathの略、だそうですね。

発音する時はトッドなんて略される方も少数ながらおられるようです。

 

ORASでは試合時間は30分で1ターンの行動選択時間は1分。

その30分が無くなった時点で、

 

《頭数・総HP割合・総HP実数》

 

の順に勝敗判定が行われます。

 

この順番はそれなりに認知度が高いようなのですが、割合に関してはよくわからない、間違った認識をしているという方が結構な数いるように見受けられます。

 

冒頭のイメージに出したラキグライヤドラン・その相手方としてTODとは無縁そうなガルガブゲンガーを例に挙げて説明します。

 

調整は色々ありますがただの解説なので、

ラキグライヤドラン側はよくありそうな 333・177・201、

ガルガブゲン側は181・183・135とします。

 

総HP量はお互いに、

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333+177+201=701

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181+183+135=499

 

となります。

 

 

まず頭数。

 

ガルーラが倒れて、

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vs

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この状態で試合時間が終了すれば当然頭数が多い受けループ側の勝利となります。

これは簡単ですね。

 

 

次に総HP割合。

ここがとてもややこしく、間違った認識をしている人はほぼここだと思います。

 

お互いにラッキーとゲンガーが倒れ、さらにガルーラが捨て身の反動で30削れて受けル側が全てHPマックスの状態だとしましょう。

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vs

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この状態で試合終了すると勝利するのはガルガブゲン側になります。

受けル側の勝ちだと思った人は間違えているのでここで覚えていってください。

 

TODの計算式は、

1体ずつの100%を3つ合計するのではなく、

3体の合計を100%として扱います。

文章では分かりにくいので式にしますと、

 

受) 0/333+177/177+201/201=200%

ガ) 0/135+151/181+183/183≒183.4%

 

ではなく、

 

受)368/701≒52.4%

ガ)334/499≒66.9%

 

こうなるためガルガブゲン側が勝利となります。

 

これは受けルのTODの意外な弱点です。

ラッキーが倒れた場合、ラッキーの持つHP割合が大き過ぎて得意なはずのTODで不利になってしまうんですね。

 

 

最後に総HP実数。

HP割合が同じになることなんて初手TODをし100%同士で試合終えない限り、起こりえませんけど。

受けループやTOD特化のパーティを相手にする場合、気を付けなければいけない初手TOD

お互いに100%で試合が終わるため実数勝負になります。

相手が受けループだとラッキーやハピナスがいるため、スタンパ等はまず勝ち目がありません。

(初手TODもガルーラやゲンガーがいるため簡単にできるものではありませんが)

 

 

 

後ですね。

判定の仕様には関係無いのですが、

最後の1ターンは技選択してもポケモン達は行動しないというのがあります。

レート勢の方はみなさん見たことあると思いますがゲームセット・コマンドタイムってのがあります。

 

          Game Set 00:00

Command Time    0:45

 

こういうの。

画像で説明したかったんですが、見つかりませんでした。

この場合、ゲームセットの方の時間は尽きているので技や交代を選択しても実行されずに判定へと持ち込まれます。

お互いに無駄な時間なのでさっさと技選択しましょう。

 

 

 

以上です。

冒頭で話題が出たと書きましたが、

一部の受けル使いに仕様をよく理解もせず負け確状態でまもみがされて、

僕自身が途轍もなく滑稽で時間の無駄(お互いにね)と思ったので再確認しておこうといった感じです。

TODは一度始めると絶対抜け出せないものもあるのでお互いに仕様を理解して負け側はさっさと降参して次の試合に臨む方が有益だと思います。

 

 

 

式にしても伝わってるかどうか不安なのですが、これで伝わらないならTwitterアカウントに直接訊きにきて頂いたほうがいいと思います。

質問・誤字発見・指摘等は@0920Allまで。

 

 

追記

TODは戦術、放置はマナー違反。

TODはされる方が悪い、放置はする方が悪い。