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定数ダメージ・回復のいろいろ

今回はすっごい小ネタ。

いや いつも小ネタだわ。

小ネタ通り越してほぼメモと雑記。


定数いろいろありますよね。


通常一番大きいものは、

いかりのまえばの1/2。

再生技の通常時の回復量も1/2。

ステロ4倍も1/2。

この辺でしょうか。


これ知らない人もいるかもしれませんが、

定数ダメージは小数切り捨て。

自己再生は少数切り上げ。

あさのひざし・つきのひかり・こうごうせいは計算式が違うのか少数切り捨て。


ヤドラン等のHPは201が多いことに対しピクシーは202にするのはこのためです。




定数といえばHP調整がありますよね。

16n-1とかそういうの。

それがどんなものかってのは調べればいくらでも出てくるのでここではあえて説明しません。


ここで話したいのは、物理受けギャラドスのHPは201じゃないとダメとか202でいいとか、そういう話です。


ポケモンのHPは一般的に奇数がよいとされていますが、偶数にすれば生まれるメリットも少なからずあります。


まず例に挙げたギャラドスから。

ギャラドスは飛行タイプを含むのでステロが1/4入ります。

しかしどっちにしろ4n・6nじゃないのでどの定数ダメージも変わりません。

だから遭遇しにくいいかりのまえばを気にしないなら202にしてしまった方が総合的な耐久は僅かながら上がるって訳です。

同様にヤドランも実は202でもあんまり変わりません。


難しいのがH種族値70のハッサムゴチルゼルあたり。

H極振りの数値が177。

16n-1を少し過ぎたところ。

アタッカーのハッサムは175にしてミラー意識でSに少し回したりしますよね。

でも65族って少ないんですよね。

ゴチルゼルは少しでも耐久欲しい。

でもゴチルゼルは耐久ポケモンを捕まえるのが仕事だし16n-1は守りたい気も。

好みの問題ですかね。

この辺は決められないことなので個人の判断で。


決まらないのに何言ってんだコイツって思ってるかもしれませんね。

僕もそう思います。


何が言いたかったかというとどっかで見たから202しかないだとか201がいいだとか決めつけるではなくて、一回自分でメリットデメリットを考えて欲しいって事ですね。


今更ながら思い出した事を一つ。

定数ダメージはマルチスケイルを無視しますがカウンターとミラーコート・メタルバーストもマルチスケイルを無視します。

いかりのまえばと同じく攻撃技ながらに定数ダメージ扱いなんですね。


ここまで書いてますが細かい仕様について知ってる人はクッソつまんなかったと思います。

僕は記事しか書かないのでつまんなかった人はこれからもこんな感じなんで、

暇だから読んでやるよザコが。

ぐらいの気持ちでどうぞ。


どうでもいい事をまた長々と書いてしまった。

ここまでにします。

次があれば読んでください。

読まなくてもいいです。