【日記】S14使用構築 身分証明ガルランド 【2000達成】
○はじめに(ここは読み飛ばてよし)
7世代では集中して潜れる時間を確保できず、特にUSUMに入ってからは2000に1度も乗っていないという有様だったため2000到達というレート勢を名乗れる最低限のラインに届いたことがとても嬉しい(語彙力の低下)。そんな意味での身分証明。
メインロムは初2000だし一応保存しておいてサブロムで上を目指そうってことにしたのだが終盤サブロムがダメダメだったので結局乗せただけで終わってしまった。USUMで初めて乗せた2000を溶かしてシーズンを終えた方が多分後悔するので日和っておいた。
○個体紹介
■ガルーラ@ガルーラナイト
実数値(メガ前):203-159-101-×-106-116 きもったま
(メガ後):203-192-121-×-126-126 おやこあい
努力値:180-236-4-0-44-44 いじっぱり
技構成:やつあたり/ほのおのパンチ/ふいうち/ねこだまし
●調整意図
S:最速テッカグヤ抜き抜き
H:6n-1
D:ダウンロード対策、207-122に比べ211メガリザY(C252振り)の晴れオーバーヒート、147コケコ(C252振り)のEF下Z10まんボルト等メジャーな特殊技の乱数が2つズレる
A:残り
B:余り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・145-96テテフ(B4振り)をやつあたりで超高乱数1発(253/256)
・167-222ギルガルド(補正ありHB252振り)をじしんで確定2発
・171-129メガギャラ(H4振り)をメガねこだまし+やつあたり+ふいうちで確定
・155-116ミミッキュ(メガラグの雨たきのぼり耐えのやつ)をじしんで超高乱数2発(65535/65536)
▼
・147コケコ(C252振り)のEF下Z10まんボルトを最高乱数切り耐え
・C232メガリザY(補正ありC252振り)の晴れだいもんじ最高乱数切り耐え
●個別雑感
潰し兼スイーパー兼ストッパー。高速格闘以外のほぼ全てのポケモンに殴り合いをしかけられ、ねこだましによる様子見もできるため初手の安定感は抜群だった。できる仕事が多いだけに選出段階でガルーラのHPの使い所を見極めておくことが重要。炎のパンチの枠はガルドに調子乗られるのが嫌だったのとバンギラスが重かったため気分で地震と入れ替えていた。火傷ワンチャンもなくなりテッカグヤ、ナットレイ入りに一気に選出しづらくなるが非接触という点がとても優秀かつクチートやメタグロスに対しても高火力のサブウェポンを持てるためとても悩ましかった。新規で育成するガルーラに未だにゴツメ意識の6n-1調整を施している人がもしいたら握手したい。
■ランドロス@フィラのみ
実数値:196-165-156-125-101-99 いかく
努力値:252-0-252-0-4-0 のんき
技構成:じしん/めざめるパワー(こおり)/とんぼがえり/どくどく
●調整意図
H:ぶっぱ 4n
B:特化
D:余り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▼
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)の+1Zじゃれつくを確定耐え
●個別雑感
クッション枠。信用していいほど硬くはない、というか役割対象のマンダの火力が頭おかしいので割と可哀想なポジション。環境上位のメガ枠が特殊技もしくは強力な特性の乗った氷技を持っていることが多いため意外と出せないことが多い。めざパを持ってることで物理マンダに強いようなツラをしているが特化おんがえしが高乱数2発なので交換際に舞われると普通にしばき倒される。当然特殊型には対応できないためマンダに後出しするときは可能な限り一旦ギルガルドを挟んでいた。メガミミロップやバシャーモなどの高速格闘に対しては威嚇を入れてガルーラやギルガルドで対応することもあったので受けが効かなくなっても残す価値はある。
■ゲッコウガ@ミズZ ひかえめ
実数値:147-×-88-170-91-174 げきりゅう
努力値:0-0-4-252-0-252 ひかえめ
技構成:ねっとう/ハイドロカノン/ちょうはつ/みがわり
●調整意図
S:準速
C:特化
B:余り、A無振りリザXのニトチャの乱数がズレる
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・157-163ドヒドイデ(H252D4振り)を激流ねっとう×2+激流Zハイドロカノンで確定
▼
・C73ドヒドイデ(C無振り)のねっとうを身代わりが確定耐え
●個別雑感
自慢のゲッコウガ枠。カバリザを消し飛ばす、対ドヒドグライを頑張ってもらう。挑発についてだが体感で水手裏剣を押すことが少なく、押しても届かない、最も撃ちたい相手であるバシャーモがサイコフィールドに守られていることがよくあるなど使用感に疑問があったためこの枠をいろいろいじっている際に辿り着いた。ドヒドイデやスイクン、蓄えるヌオーといった耐久水の崩しを主眼に採用したがZを消費した後にギャラドスに舞われるのを防ぐ手段にもなった。耐久水の崩しとしては奮い立てる悪波型も優秀だがあくまでZハイドロカノンの瞬間火力は維持しておきたかったため採用は見送った。そのほか裏のガルーラの不意打ちやゲンガーの道連れ、ガルドランドの毒々とも連携が効いていて非常に使いやすかった。また悪タイプのエスパー耐性、悪戯心耐性によりイーブイバトンの起動役をフーディン以外だいたい完封でき、不意のねばねばネット展開などに刺さる副次的な効果もあった。最速メガメタグロスやメガルカリオ、カミツルギなど上を取っておきたい相手も数多くいるため性格は諸説。
■ギルガルド@たべのこし
実数値(シールド):165-×-173-70-222-68 バトルスイッチ
(ブレード):165-×-73-170-112-68
努力値:236-0-20-0-252-0 おだやか ※S個体値7
技構成:シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
●調整意図
H:みがわりのHPが41になる奇数で最小
D:特化
B:残り
S:無振りカバルドン抜き、最遅ナットレイのジャイロボールの威力が78
●参考ダメージ(急所非考慮)
▼
・132コケコ(C132振り)のEF下+1Z10まんボルトを確定耐え
・178バシャーモ(補正ありC252振り)の珠めざめるパワー氷+珠だいもんじをシールドフォルムで確定耐え
・191メガゲン(C4振り)のシャドーボールをキングシールドを挟んで高乱数2耐え(243/256)
・222ギルガルド(C補正あり252振り)のキンシ貫通Zシャドーボール+シャドーボールをシールドフォルムで確定耐え
・171ギルガルド(C4振り)のシャドーボールをブレードフォルムで確定耐え
・170ゲッコウガ(補正ありC252振り)のねっとうをシールドフォルムのみがわりが最高乱数切り耐え
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)のZシャドークローを高乱数耐え(14/16)
・145ポリゴン2(補正ありC52振り)の10まんボルトをシールドフォルムのみがわりが確定耐え
・114ナットレイ(A無振り)のジャイロボールをブレードフォルムのみがわりが最高乱数切り耐え
・114ナットレイ(A無振り)のタネマシンガンをブレードフォルムのみがわりが3発連続最高乱数未満までなら耐え
●個別雑感
パーティの実質的な主軸。特殊方面はとにかくわけわからんぐらい硬い。中火力ポケモンの一致抜群技くらいならキンシ挟めば2耐えできる。またブレードフォルムがシールドフォルムの半分程度の耐久になるためシールドフォルムで2耐えできる攻撃はブレードフォルムで1発耐えて強引に削りを入れることもできる。みがわりポリ2はだいたいシャドーボールを持っていないためPP枯らしで相打ちくらいには持っていける。半端なSラインはナットレイのジャイロボールに対してブレードフォルムでみがわりを残すために最遅を試し、カバルドンに上を取られていることで毒を入れて退場などの動きができないことが気になった結果でこうなった。カバリザナットや雨ナットに対してはゲッコウガやミミッキュでナットレイを盤面に引きずり出してみがわりを確実に残し裏の2枚を毒殺する。サイクルを形成できるランドロスは言わずもがな、ガルーラやゲッコウガとも相性補完に優れるため型のわからないゲンガーやギルガルド、ゲッコウガに対する一時的な引き先としても優秀だった。参考ダメージがいっぱいあるのは型を割る役を担っていたから。
■ミミッキュ@ゴーストZ
実数値:155-154-100-×-125-126
努力値:196-236-0-0-0-76 いじっぱり
技構成:シャドークロー/ドレインパンチ/かげうち/つるぎのまい
●調整意図
A:11n
H:残り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・171-171メガメタグロス(H124B4振り)をZシャドークロー+かげうちで確定
▼
・216メガメタグロス(補正ありA252振り)のバレットパンチを確定耐え
●個別雑感
はがねタイプおよびウルガモスに対して強めな剣舞ゴーストZで採用。テンプレのマンダ軸に出すことがあまりなかったためじゃれつくを切ってドレインパンチを搭載した。ナットドランのようなまもるを持つことが多い鋼枠に安定択となる場合があるほかゴーストZを持ったままガルーラやカビゴンに対して多少抗えるようになるため便利な技だった。素猫や素グロウが残っていたりほのパンやけどがなければ大体のガルーラには勝てるはず。サザンドラに向かってZシャドークローをぶっ放すと裏のメタグロスが死んだこともよくあったが、あくまでギルガルドのシャドボや毒キンシ圏内にサザンドラを押し込み後出し出来なくすることを意識してたので許してほしい。あとこれだけは忘れないでほしいがシャドークローは急所に当たりやすい。
■ゲンガー@ゲンガナイト
実数値(メガ前):165-×-80-165-98-162 のろわれボディ
(メガ後):165-×-100-209-118-182 かげふみ
努力値:236-0-0-0-20-252 ひかえめ
技構成:シャドーボール/ほろびのうた/みちづれ/まもる
●調整意図
S:準速
H:HSメガゲン、ミミッキュ意識
D:残り
●参考ダメージ(急所非考慮)
▲
・155-131メガメタグロス(D4振り)をシャドーボールで中乱数1発(11/16)
・159-124メガゲンガー(H188D68振り)をシャドーボールで高乱数1発(12/16)
▼
・156ミミッキュ(補正ありA252振り)の+2かげうち最高乱数切り耐え
・191メガゲンのシャドーボール(C4振り)のシャドーボールを高乱数耐え(12/16)
●個別雑感
毒やミズZの通らない受け回しへのサイクルカット枠。おくびょうで採用していたがシャドボの火力あった方が使いやすいと教えてもらい考えた結果、S183〜199の間に積極的に相手するポケモンがいないことに気付きひかえめに変更した。CSメガゲンに対するワンチャンが完全に消え失せるがH振りメガゲンミラーやメタグロスへの乱数が多少有利になる。ガルーラの不意打ちやミミッキュの剣舞かげうち、ギルガルドからの反撃を嫌ってか選出されるものはHSベースが多かったためそれほど問題なかったと捉えている。
○重いポケモン、並び
・ほのおタイプ全般
炎耐性があるのがゲッコウガのみであるため一貫が凄まじく特にガルーラに強いバシャーモとほのおのからだウルガモスの処理には手を焼く。
・おにび持ち
対面に強い駒、また積みポケモンのストッパーとしてガルーラとミミッキュを採用しているため鬼火持ちはかなり重い。特にリザX、ウルガモスはほのおタイプにも該当し型が割れていない段階ではむしろガルーラで見る選出をすることも多いためイージーを取られがち。
ゲッコウガがれいとうビームを、ミミッキュがじゃれつくを切っているため有効打が少ない。みが羽龍舞は地面技がなくガルドで粘れる、地震羽龍舞はランドロスで確実に毒が入れられる、羽を切った個体はガルーラ、ミミッキュで縛りやすい、となんとかなっているように見えるがギリギリのバランスで成り立っているためどうしようもない時はどうしようもない。
・メガハッサム
ガルーラの気分が地震のときは削ってZハイドロカノンするかミミッキュがバレパン耐えてZシャドークローしてくれるのを祈るしかない。
・挑発グライオン
ドヒドグライポリ2に対してはゲンガーでグライオンかポリ2を退場させてギルガルドで詰めるかゲッコウガでブチ抜くかというルートを取るためグライオンに滅びゲンガーを綺麗に処理される技があると死ぬ。
・おいうち枠+受け回し
ラキムドー、カグヤレヒレなどのZ枠のストッパーがいる並びはゲンガー以外の5枚で崩し切れないためゲンガーを選出したいが追い撃ち枠をちらつかされると当然選出しづらい。ちなみにアローラベトンが出てきたことはないのでバンギだけ気にしとけばいいかもしれないしバンギも追い撃ち入れてる余裕はないらしいのでいっそ気にせず出した方が勝てるかもしれない。
・カバレヒレ
カバルドンをワンパンできる駒がゲッコウガのみでその他の処理ルートが主に毒であるためレヒレがいると相当シビアな先発選びと立ち回りを要求される。
・ヤミヌケ
当たった時点で運負け、安定行動だけでイージーとられる。
○総括(ここも読まなくてもいいです)
かねてから興味のあったガルランドに手を出してみた。微調整と軽い地雷要素は加えたものの概ねテンプレの構成を踏襲したオーソドックスな構築となった。パワーと安定感のある並びに先人達の偉大さを感じた。テンプレはつえーからテンプレ。攻撃技は非Zで放つハイドロカノンを除いて命中100で固められており構築段階での運負け要素は毒外し以外にほぼないため非常にストレスが少なかった。ガルーラ、ギルガルド、ミミッキュ、ゲンガーがかなり役割対象を広く取れるぶん誰に何を任せるかが曖昧になりがちで選出が難しい面もあったためさらに上を目指すなら構築への理解度を高める必要があると思う。2メガ選出や2Z選出は一度もしていないが多分2Zはしてもいい場面はあった。
・使い始めに選出や立ち回り、崩し枠の相談に乗ってくれたきよみずさん
・受けル視点の選出について教えてくれたたまさん
・なんやかんや色々教えてくれたたかきおす
・2000に乗ったのでまぜそばを奢ってくれるハオちゃん
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あと対ありとか特に代わり映えのないこの記事の感想とかね、お待ちしております。
ほんとに待ってるから、一個もなかったら泣いちゃうからね。